Prinsip Pemrograman Visual
1. Merancang antarmuka secara visual.
2. Menuliskan kode untuk melakukan tindakan tertentu.
3. Mengompilasi kode Pascal dan form ke dalam bentuk berkas yang dapat dieksekusi.
Pengenal (Identifier)
Pengenal adalah nama yang digunakan dalam program untuk menyatakan konstanta, variable, unit, fungsi, prosedur, dan lain-lain. Aturan yang berlaku untuk pengenal adalah sebagai berikut :
- Diawali dengan huruf atau garis bawah ( _ )
- Karakter berikutnya dapat berupa huruf, angka atau garis bawah
- Panjang pengenal pada dasarnya bebas, tetapi hanya 255 karakter pertama yang berarti
Keterangan :
1. Object Inspector
Object Inspector adalah sarana pengaturan objek yang kita pasangkan pada form, atau form itu sendiri. Dua hal penting yang bisa kita setel pada komponen adalah Properti dan Event. Properti adalah yang terkait dengan sifat komponen seperti ukuran, warna dan sebagainya. Sedangkan event adalah kejadian atau peristiwa yang kita inginkan terpasang pada komponen tersebut kaitannya dengan proses pemakaian. Contoh event misalnya klik, klik ganda, drag (geser), drop dan sebagainya.
2. Code Editor
Code Editor adalah Tempat untuk membuat kode-kode program. Untuk menuliskan kode yang kita pasangkan pada suatu komponen, klik ganda komponen tersebut. Code editor akan otomatis aktif dan menempatkan kursor di lokasi penulisan kode.
3. Code Explorer
Code Explorer adalah sarana untuk memudahkan navigasi di dalam file unit.
4. Form
Form adalah tempat untuk meletakkan object-object.
5. Toolbar
Kumpulan dari icon-icon speedbutton.
Nama | Fungsi |
1. Open Project | Untuk membuka sebuah project |
2. Save Project | Untuk menyimpan sebuah project |
3. Add File to Project | Untuk menambah File ke Project |
4. Open File | Untuk membuka sebuah File |
5. Save Project | Untuk menyimpan sebuah File |
6.Remove File from Project | Untuk membuang file dari Project |
7. Select unit from List | Untuk memilih form dari daftar |
8. Toggle form/unit | Untuk memilih form atau unit |
9. Select form from list | Untuk memilih form dari daftar |
10. New Form | Untuk membuka form baru |
11. Run | Untuk menjalankan proyek |
12. Pause | Untuk menghentikan project yang sedang berjalan |
13. Trace into | Untuk melacak kedalam sub program |
14. Step Over | Untuk meloncati suatu sub program |
6. Component Palette
Kumpulan dari object-object untuk digunakan dalam melakukan desain form sesuai dengan kategorinya.
Nama Palette | Fungsi |
1. Standard | Menyediakan komponen-komponen yang paling sering digunakan seperti menu, label, memo, dan seterusnya. |
2. Win95 | Menyediakan komponen-komponen yang lazim digunakan pada aplikasi Windows 95 seperti status bar, tombol Up Down, Tree View dan sebagainya. |
3. Additional | Menyediakan komponen-komponen tambahan yang dibutuhkan pada penyusunan aplikasi tingkat lanjut seperti BitBtn, Speedbutton, Image, Shape, dll. |
4. Data Access | Menyediakan komponen-komponen untuk pengaksesan data pada suatu aplikasi database yang kita susun seperti datasource, table, query, dll. |
5. Data Controls | Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan pengontrolan data pada suatu aplikasi database yang kita susun seperti DBGrid, DBNavigator, DbText, dll. |
6. Win3.1 | Menyediakan komponen-komponen yang lazim digunakan pada aplikasi Windows 3.1 seperti TabControl, Page Control, dll. |
7. Internet | Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan aplikasi yang beroperasi pada Web, khususnya internet seperti ClientSocket, ServerSocket, dll. |
8. Dialogs | Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan kotak dialog seperti kotak dialog save, kotak dialog print, kotak dialog color dan seterusnya. |
9. System | Menyediakan komponen-komponen yang terkait dengan sistem, misalnya Timer, File List Box, Drive List Box, Filter dan lain-lain. |
10. Qreport | Menyediakan komponen-komponen untuk pembuatan sebuah report seperti QuickRep, QRBand, dll. |
11. ActiveX | Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan aplikasi yang mampu berkomunikasi secara aktif melalui suatu jaringan luas seperti internet seperti ChartFX, VCSpeller, dll. |